ANIMACION 3D
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ANIMACION 3D

RATNER, PETER

44,70 €
42,47 €
IVA incluido
No disponible
Editorial:
ANAYA
Año de edición:
2005
Materia
Libros varios
ISBN:
978-84-415-1809-4
Páginas:
448
Encuadernación:
Rústica
Colección:
ANAYA MULTIMEDIA
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Acerca del autor
Agradecimientos

Introducción


Parte I. Fundamentos del modelado y la animación 3D

Capítulo 1. Fundamentos del modelado 3D
Polígonos frente a splines y NURBS
Modelado de superficies por subdivisión
Modelado básico por subdivisión
Crear la cabeza y la boca
Completar la boca y la nariz
Completar los ojos y las orejas
Crear el torso, las piernas y los zapatos
Completar la camiseta y empezar las manos
Terminar el modelado del personaje de cómic
Modelado intermedio por subdivisión
Crear la forma general de la cabeza y la boca
Empezar la nariz
Terminar la nariz y empezar el ojo
Completar el ojo y empezar la oreja
Continuar con la oreja
Más retoques en la oreja
Terminar la oreja y la cabeza
Conclusión

Capítulo 2. Modelado básico en 3D
Modelado de un personaje de cómic sencillo
Modelado del cuerpo y parte de la cara
Terminar el personaje de cómic
Modelado de un personaje más complejo
Arreglar costuras desagradables
Modelar el torso
Los brazos
Las manos
Completar las manos y los pantalones
Los zapatos

Capítulo 3. Animación con herramientas de deformación
Preparar el modelo para la creación de una estructura esquelética
Configuración de una estructura esquelética básica
Asignar vértices específicos a los huesos
Controlar la dirección de rotación de los huesos
Montar una jerarquía de cinemática inversa
Animación sin esqueleto
Creación del esqueleto de un cuadrúpedo

Capítulo 4. Animación 3D básica
Configuración de las cámaras
Colocación de las luces
Colocación del personaje
Animación pose a pose
Animación por fases
Uso del editor gráfico para modificar una animación
Exagerar movimientos con el editor gráfico
Corregir imperfecciones con el editor gráfico
Utilizar el editor gráfico para hacer los movimientos más naturales
Edición de la línea de composición (timeline)
Desplazamiento de keyframes
Escalado de keyframes

Capítulo 5. Efectos especiales
Explosiones
Crear una explosión sencilla con sprites
Efectos de partículas
Uso de voxels para simular explosiones
Fragmentación de objetos formados por polígonos o NURBS
Añadir destellos
Combinar partículas con los fragmentos y destellos
Mezclar fuego y humo para completar la explosión
Líquidos
Animar una gota de agua
Lodo
Fenómenos atmosféricos
Vapor
Nubes
Fuego
Modelar y texturizar leños
Crear objetos de fuego
Utilizar volúmenes o sprites para crear un fuego
Usar luces volumétricas para crear un fuego
Efectos eléctricos
Modelar un objeto eléctrico
Usar un mapeado de desplazamiento
Texturizar el objeto de rayo
Añadir un esqueleto
Animar el rayo
Un cuerpo de agua


Parte II. Modelado 3D avanzado

Capítulo 6. Modelado de la figura humana
Modelado de la cabeza
El cráneo
Los músculos de la cabeza
Pasos para modelar la cabeza
Modelado del torso
Los músculos del torso
Pasos para modelar el torso
Modelado de los brazos
Los huesos del brazo
Los músculos del brazo
Pasos para el modelado de los brazos
Pasos para el modelado de las manos
Modelado de las piernas
Los huesos de la pierna
Los músculos de la pierna
Pasos para el modelado de la pierna
Pasos para el modelado del pie

Capítulo 7. Acabado de la figura
Modelado de las partes de la boca
Pasos para el modelado de los dientes
Pasos para el modelado de las encías
Pasos para el modelado de la lengua
Modelado de las partes del ojo
Pasos para el modelado del globo ocular
Modelado de las pestañas y las cejas
Pasos para el modelado de las pestañas
Modelado de las cejas
Texturizado de una figura humana
Mapeado UV del rostro
Mapeado UV del globo ocular
Mapeado UV del iris
Valores de superficie para la figura humana
Dientes
Encías
Lengua
Córnea
Creación del pelo
Pasos para la creación de objetos de pelo
Pasos para la creación de guías de generador de pelo

Capítulo 8. Modelado de un fondo
Modelado de las paredes, el techo y el suelo
Ventanas
Mesita para TV
Televisor
Sofá de tres plazas
Sofá de dos plazas
Mesa de centro
Estantería
Libro de pastas duras
Mesa auxiliar
Lámpara
Planta para colgar
Pie para mesitas plegables apilables
Toma de corriente y cable
Cuadros, fotos y marcos


Parte III. Preparación para la animación 3D

Capítulo 9. Iluminación
Tipos de luces
Luz ambiental
Foco
Luces de área
Luces lineales
Luces distantes o direccionales
Luces puntuales
Esquemas de iluminación
Consejos de iluminación
Utilice luces negativas
Confíe más en los mapas de sombras o las sombras de mapas de profundidad que en las de trazado de rayos
Simule la radiosidad con luces de rebote coloreadas
Pregúntese cuál es la finalidad emotiva de la escena
Utilice la atenuación o disminución y vincule las luces a personajes concretos
Ilumine las escenas con luces diversas
Procure utilizar geles de luz
Utilice sombras volumétricas o de niebla para lograr efectos dramáticos
Creación de atmósferas por iluminación
Escenas románticas
Escenas de crímenes
Escenas fantásticas
Escenas corporativas
Escenas de terror
Escenas de rehenes

Capítulo 10. Técnicas de texturización
Tipos de texturas
Aspecto de la superficie
Métodos de mapeado
Mapas de relieve
Mapas de especularidad y difusión
Mapas de transparencia
Mapas de desplazamiento


Parte IV. Fundamentos de la animación de personajes

Capítulo 11. Expresión de emociones medianteanimación facial
Las formas básicas
Las cejas
Los ojos
La nariz
La boca
Combinación de expresiones
Dirección de la tracción muscular

Capítulo 12. Los principios de la animación:elementos de acción
La importancia del timing
Renderización en formato de película o imagen
Postproducción
Los doce principios básicos de la animación
Estirar y encoger (Squash and Stretch)
Crear un personaje caminando
Anticipación (Anticipation)
Puesta en escena (Staging)
Acción directa y de pose a pose (Straight-Ahead vs. Pose-to-Pose Action)
Animar la carrera de un bípedo
Animar la carrera de un cuadrúpedo
Cuándo utilizar la acción directa y la acción pose a pose
La rotoscopia en la animación 3D

Capítulo 13. Otros principios de la animación:los movimientos de la figura
Acción continuada y superpuesta (Follow through and overlapping)
Entradas lentas y salidas lentas (Slow in and slow out)
Arcos
Acción secundaria (Secondary action)
Control temporal (Timing)
Exageración (Exaggeration)
Dibujo sólido (Solid drawing)
Personalidad (Appeal)
Otras consideraciones
Ritmo e impacto
Equilibrio
Rutas de acción
Líneas de acción
Ritmo
Conclusión

Capítulo 14. Composición y cinematografía
Composición
Bloqueo
Disposición espacial
Composición oval
Composición vertical
Composición horizontal

El software 3D y las nuevas generaciones de ordenadores están cambiando la forma de hacer arte. Las composiciones digitales actuales son un desafío para el intelecto y la naturaleza creativa del artista.

El modelado y la animación 3D, conforman una de las disciplinas de mayor futuro. Existen muchas habilidades que un animador debe adquirir y controlar: dibujo, pintura, modelado 3D, iluminación, aplicación de texturas, cinematografía, sincronización de audio y animación de personajes. Es difícil encontrar otra disciplina que precise un rango tan amplio de creatividad, conocimientos y habilidad técnica.

Este libro proporciona el conocimiento necesario para crear una animación respetable. Transita por herramientas que son la esencia del modelado y la animación 3D, desde perspectivas distintas pero con instrucciones precisas. El CD-ROM contiene numerosas ilustraciones, ejemplos de modelados y animaciones.

Peter Ratner es fundador y director del programa de animación digital de James Madison University, en Virginia (EE.UU.). Sus pinturas, animaciones e imágenes digitales se han dado a conocer en numerosas exposiciones. Es autor, entre otros, de Modelado humano 3D y animaciones, publicado en España por Anaya Multimedia

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